среда, 18 декабря 2013 г.

Конкурс концепт-арту от Allods team!



Ваша задача — придумать концепт шлема для персонажа из мира игры Skyforge.
Авторы 8 сильнейших работ будут приглашены на многочасовую лекцию по созданию концепт-арта в святая святых российского геймдева — офис Allods Team. По итогам лекции лучшие слушатели получат возможность принять участие в создании игры.
Конкурсное задание подробно изложено в приложенном документе.
Старт конкурса: 20 декабря.
Подведение итогов: 20 января.
Работы высылать на адрес: concept.art@corp.mail.ru
Вопросы, касающиеся условий проведения конкурса, вы можете задать здесь:http://vk.com/topic-53141502_29662714.

суббота, 14 декабря 2013 г.

Моя пр-р-р-реле-е-есть, Или как в Аллодах дарят кольца


Моя прелесть
В Allods Team сотруднику, проработавшему пять лет в студии, дарят кольцо из белого золота с особенной гравировкой. Эта традиция существует с 2011 года – тогда Аллодам исполнилось 5 лет.

вторник, 10 декабря 2013 г.

Замечательная статья комьюнити-менеджера проекта Skyforge

КМ в играх


Я расскажу вам о том, кто же такой комьюнити-менеджер (КМ), чем он занимается и каковы отличия, например, от SMM-специалиста (social media manager). Также вы узнаете об азах управления сообществом и нескольких приемах, которые используют КМы в своей работе. Полезен материал будет и командам разработчиков как небольших, так и крупных проектов, в которых планируется работа с комьюнити. Специально для менеджеров проектов есть раздел о важных ошибках, которые в свое время допустили многие продюсеры в рамках управления игровым проектом. В общем, читать рекомендую всем, кто так или иначе связан с игровой индустрией или просто ею интересуется.


воскресенье, 8 декабря 2013 г.

Визуальные эффекты для Skyforge. Арт и технологии

Меня зовут Дмитрий Никифоров, я художник по эффектам в студии Allods Team. Работа над проектом Skyforge началась для меня в мае 2011 года, до этого я делал эффекты для MMORPG «Аллоды Онлайн».
Все иллюстрации, приведенные в статье, даны для примера на тестовых объектах и не отражают финального качества игры. Хотелось бы похвастаться, но, извините, пока не можем.
Эффектам в играх уже давно отводится большая роль. Они поддерживают общую атмосферу и стиль игры, более красочно и зрелищно раскрывают игровой процесс. Вы можете, например, представить себе фаербол без пламени и эффектного взрыва в конце? Сегодня визуальные эффекты уже не просто информационные маркеры для внутриигровых событий. Эффекты превратились из анимационной графики в самостоятельную художественную дисциплину со своими правилами, техническими требованиями и подходом. В технологическом плане эффекты двигают всю игровую индустрию вперед. Чтобы добиться того или иного визуального эффекта, проводятся крупные исследования и огромное количество тестов. 

суббота, 7 декабря 2013 г.

Век играй – век учись. Кривая обучения компьютерных игр




Привет, я Мария Наместникова, гейм-дизайнер проекта Skyforge в Allods Team. Как известно, на просторах нашей необъятной родины дизайну игр как таковому нигде не учат. А потому я, как и все мы здесь, работаю в геймдеве не по образованию, а по призванию. Раньше я работала в другой крупной IT-компании и дела мои там шли вполне себе неплохо. Тем не менее, когда мне буквально как снег на голову свалилась возможность пройти собеседование в Allods Team, я не задумывалась ни секунды. Когда же я получила приглашение выйти на работу, то счастью моему не было предела — меня ждала работа мечты, сложная, но увлекательная. Работа, которая требует полного вложения сил и энергии, но взамен дает потрясающие результаты, которые можно посмотреть, пощупать, испытать на себе и почувствовать невероятное удовлетворение от того, что ты играешь всвою игру.



Дизайн игры — сложный процесс, во время которого создается целый мир и устанавливаются правила его функционирования. В этом процессе мелочей не бывает: любой недосмотр может испортить впечатление самых строгих судей — игроков. В моей статье речь пойдет о кривой обучения, той составляющей игры, которая как суслик — ты его не видишь, а он есть. И суслик этот, надо сказать, чертовски важен!

Кривая обучения


Поговорка «Тяжело в учении — легко в бою» довольно ярко демонстрируется стандартной кривой обучения, подходящей для большинства видов деятельности. Кривая обучения — это график, по одной оси которого отмеряется время освоения деятельности, а по другой — уровень мастерства обучаемого.


Рис. 1. Кривая обучения для большинства видов деятельности

Как видите, стандартная кривая обучения подразумевает медленный старт, сменяющийся быстрым прогрессом. Зона замедления прогресса приходится на тот период, когда обучаемый уже освоил новое умение и оно перешло для него в разряд навыка.

С видеоиграми дело обстоит несколько иначе.


Легко в учении — тяжело в бою?


Чтобы разобраться, как выглядят кривые обучения для разных игр, надо построить график, на одной из осей которого будет уровень сложности «входа» в игру — насколько игроку легко освоиться и сделать первые шаги, а на другой — насколько ему сложно стать мастером в этой игре. Пространство между этими осями мы поделим на четыре части и получим следующую картину:


Рис. 2. Разделение игр по степени сложности входа и прогрессирования

Любую вышедшую или еще только готовящуюся к релизу игру можно представить точкой в одной из четвертей этого графика.

Левый нижний квадрат занимают игры-убийцы времени. В них легко научиться играть и довольно легко прогрессировать. В них играют, чтобы скоротать время, дожидаясь опаздывающего на встречу друга или во время поездки в метро. В таких играх обычно нет планок, которые игроку было бы трудно преодолеть — они только раздражают играющего, сокращая аудиторию игры. Главное в этих играх не прогресс игрока, а разнообразие: чем больше уровней, разных трюков, «пасхальных яиц» и прочих приятных мелочей, тем охотнее игроки вновь и вновь возвращаются к полюбившимся таймкиллерам. Взять хотя бы игру Angry Birds, постоянно пополняющуюся новыми и новыми тематическими уровнями.


Рис. 3. Птиц все больше, и они все злее

Кривая обучения для таких игр будет выглядеть приблизительно следующим образом:


Рис. 4. Кривая обучения в убийцах времени

Как видите, она в корне отличается от обычной кривой обучения. Во-первых, стадия медленного старта отсутствует. Оно и понятно: игрок, стремящийся скоротать 5-10 минут, ожидая свой кофе, не заинтересуется игрой, для освоения азов которой ему потребуется потратить больше времени, чем займет весь его обед. Во-вторых, после быстрого прогресса следует практически полная остановка развития: маловероятно научиться бросать злобных птичек в зеленых от голода свинок лучше, чем ты научился за первый час этого высокоинтеллектуального занятия. В-третьих, вслед за остановкой прогресса могут следовать небольшие всплески, похожие на лесенку. Они присутствуют в тех случаях, когда в игру вводятся новые элементы, например ещё один вид птичек. Игрок осваивает этот элемент очень быстро, перескакивая тем самым на следующую ступеньку.

В правом верхнем квадрате на рисунке 2 расположились игры, в которые сложно войти и в которые сложно играть. Эти игры имеют вполне определенную целевую аудиторию — игроков-хардкорщиков, которым интересно преодолевать сложности, держать в голове множество факторов, влияющих на игру, и которым не нужны поблажки. Среди MMORPG к таким играм можно отнести пионера этого жанра — Everquest.

Из популярных игр на сегодняшний день сложностью как в освоении, так и в прогрессировании, выделяется EVE Online. Обучение базовым навыкам пилотирования в этой игре состоит из 24 этапов. Кроме того, игроку, чтобы освоиться во вселенной EVE, потребуется пройти еще и обучение профессиям, которыми можно овладеть в игре. Игрок должен также самостоятельно изучать некоторые аспекты игры, пользуясь как специально созданной по EVE энциклопедией, так и помощью других игроков. Но одного изучения не достаточно. Как известно, чтобы знания перешли в умения, а умения в навыки, необходима практика. Чтобы преобразовать знания, полученные на старте игры EVE Online, в навыки, придется практиковаться много часов.


Рис. 5 Well Done! Всего лишь час вашего времени, и вы худо-бедно пилотируете в EVE!

К сложным играм также можно отнести стратегии вроде Europa Universalis или Civilization, включающие множество компонентов, прогресс каждого из которых требуется отслеживать на протяжении всей игры.


Рис. 6. Кривая обучения в хардкорных играх

Правый нижний квадрат на рисунке 2 — территория игр, которые долго «запрягают», и запрягание это, в итоге, превращается в пшик. Эти игры обычно неуспешны. Или успешны только за счет своего сюжета или более удачных предыдущих игр той же серии. Кривая обучения в таких играх сначала медленно и печально идет вверх, и на этом этапе играть еще может быть сколько-то интересно, если игрок заинтересован игрой настолько, что готов тратить время на обучение, но затем, когда все элементы изучены и начинают повторяться, играть становится скучно.


Рис. 7. Кривая обучения в сложно осваиваемых и неинтересных играх

Наконец, левый верхний квадрат на рисунке 2— это то пространство, в которое стремятся попасть большинство разработчиков игр. Эта часть графика охватывает игры, соответствующие знаменитой формуле Бушнелла: «easy to learn and difficult to master» (легко научиться, сложно стать мастером).

Чем так хорош этот левый верхний квадрат? Почему фраза «easy to learn and difficult to master» регулярно упоминается в статьях, в которых говорится о «золотых правилах дизайна игр»? Все очень просто: игровая индустрия работает для игроков, а игрокам обычно больше всего нравятся игры из этого квадрата.

Первая половина формулы Бушнелла переводится как «легко научиться». С точки зрения игрока, это означает, что ему не придется тратить много времени и усилий для освоения каких-то азов. Игрок составляет свое мнение об игре в течение первых минут пребывания в ней, и если ему не удастся за это время освоиться, то он вряд ли продолжит играть, сочтя игру слишком мудреной. Это не значит, что игрок хочет освоить все за первые же 15 минут геймплея. Вовсе нет, он хочет получать новые возможности и новую информацию по мере проживания в игре новых и новых часов, но первые вполне самостоятельные шаги он хочет делать уже сейчас.

Новые возможности, элементы, возрастание уровня сложности — все это как раз и работает на вторую часть формулы Бушнелла: «сложно стать мастером». Если игрок, проведя в игре 15 минут, уже познакомился с ней полностью, ему абсолютно все удается и он не встречает никаких новых и незнакомых элементов, то он быстро утратит интерес.

Классическим примером игры, пусть и не компьютерной, но тем не менее идеально иллюстрирующей формулу «easy to learn and difficult to master», являются шахматы.

Говоря о MMORPG, соответствующих формуле Бушнелла, не принято не упоминать WoW. Войдя в игровой мир, игрок быстро понимает, что от него требуется, благодаря простому управлению и NPC, которые более чем доступно объясняют задания. Только что пришедший новичок уже в первые минуты получает удовольствие от игры. Впереди же ему предстоит развитие, в процессе которого игра будет становиться все сложнее, пока игрок наконец не выйдет на уровень рейдов и PvP, где преуспеть сможет только мастер.


Рис. 9. Кривая обучения для игр простых в обучении и сложных для становления мастером.

Лестница в небо


На самом деле, кривая обучения онлайн-игр, попадающих в категории «легко обучиться, сложно стать мастером» и «сложно обучиться, сложно стать мастером», отличается от кривой обучения их офлайн-собратьев из тех же квадратов. Эта кривая будет похожа, скорее, на лесенку, состоящую из многих, не всегда одинаковых по высоте ступенек:


Рис. 10. Кривая обучения онлайн-игры в уменьшенном масштабе.

Пройдя первичное обучение, игрок выходит на так называемое плато: стабильный уровень мастерства, которое не изменяется на протяжении некоторого времени, либо незначительно растет. Затем игроку предлагается нововведение, которое поднимает его уровень мастерства на новое плато. Не каждый игрок одолеет все из возможных ступенек.

Ярким примером игр со множеством плато на кривой обучения служат сессионки вроде LoL или Dota. Короткое обучение позволяет быстро освоиться с азами игры и научиться сносно играть за одного из чемпионов. Это первое плато. Но в этой игре таких плато еще не один десяток. Каждый новый чемпион — это новая ступенька на графике. Если же игрок не хочет постоянно менять чемпионов, то он, с большой вероятностью, будет пробовать разные билды для своего единственного любимчика, поднимаясь на новые плато этим способом.

В итоге кто-то остановится уже на первом плато, навсегда сроднившись со своим первым чемпионом, и даже не попытается уйти от единожды опробованного билда (хотя такое поведение не поощряется разработчиками игры), кто-то выберет себе парочку любимцев, кто-то — десяток. Разумеется, чем дольше игрок играет, тем больше он осваивает: все же останавливаться на одном чемпионе и играть им каждый вечер без каких-либо изменений целый год, учитывая обилие других возможностей, — это, мягко говоря, странно, даже если ты законченный консерватор.

В SF также есть лестница, состоящая из большого количества ступенек, по которым игроки смогут подниматься в зависимости от их желания: пройти по всем, остановиться на одной из первых, или, возможно, преодолеть только половину нашей лестницы.

Заметим, что и в упомянутых выше играх, включая SF, и в тех, где ступеньки не так очевидны, у разработчиков всегда есть возможность заметно изменять баланс игры с помощью патчей, чем они активно пользуются. Такие изменения неизбежно приводят к тому, что игрокам приходится вновь учиться играть в изменившихся условиях, что поднимает их на новую ступеньку развития.

С точки зрения создателей игры, введение изменений в баланс крайне выгодно, поскольку позволяет постоянно подогревать интерес игроков.

Шпаргалки


Говоря о кривых обучения, не стоит сбрасывать со счетов интернет-сообщество, которое может в корне менять эти кривые для отдельных игроков. Все дело в том, что для каждой мало-мальски популярной игры в интернете можно найти целый выводок страничек, содержащих море информации как о сюжете, так и о способах прохождения.


Рис. 11. Не знаешь, как забилдить чемпиона? Найди ответ в интернете!

Игрок, активно участвующий в таких сообществах и читающий подобные странички, получает конкретные руководства от других, более опытных игроков, и в результате темпы его развития ускоряются.

В этом нет ничего плохого. Многие разработчики даже поощряют такое поведение. Не у каждого игрока хватит терпения самостоятельно изучать все нюансы на пути к мастерству, что, в результате, могло бы привести к тому, что наиболее нетерпеливые покидали бы игру, застопорившись на каком-то сложном моменте, а менее опытные, подойдя к позднему этапу игры, не могли бы продолжать, поскольку развили персонажа, который чуточку танкует, слегка подлечивает и еще в некоторой степени наносит повреждения, но по большому счету ничего не умеет делать хорошо.

Руководства от корифеев игры — это не читы, позволявшие в иных офлайн-играх иметь бесконечное здоровье или валюту и вообще не беспокоиться о том, развивается твой навык игры или нет.Это подсказки, позволяющие игроку быстрее освоиться и приближающие новую ступеньку развития, делая ее менее высокой. Ведь, в конечном счете, игрок сам должен приложить усилия для того, чтобы воспользоваться прочитанным или просмотренным руководством.

Заключение


Создать игру с правильной кривой обучения — непростая задача, ведь нужно учитывать огромное количество факторов, как внутриигровых, так и человеческих. Чем больше в игре элементов и различных интерфейсов, тем сложнее создать легкий старт и тем тщательнее нужно продумывать, что именно необходимо игроку в начале для комфортной игры, а что можно приберечь для более поздних этапов. Развитие сюжета, если таковой имеется в игре, также не должно противоречить кривой обучения. Важно помнить и то, что игры, какими бы разными они ни были, зачастую имеют много общего: элементы интерфейса и сам геймплей в разных играх одного жанра часто схожи или даже повторяют друг друга. Это приводит к тому, что кривая обучения для разных игроков также будет разниться: менее опытный на старте будет прогрессировать медленнее, чем человек, все свободное время проводящий в подобных играх.

Значение этой задачи нельзя недооценивать: правильная кривая обучения очень важна для любой игры, будь то одиночная ролевая офлайн-игра, таймкиллер вроде «Злых птиц» и «Тетриса» или MMORPG. Если пропорции нового и хорошо знакомого, а также сложного и простого правильно соблюдены и подаются игроку с нужной скоростью, то успех игры пусть и не гарантирован, но крайне вероятен.

пятница, 6 декабря 2013 г.

Место сценариста в команде разработки игры

Здравствуйте, меня зовут Мария Кочакова, я сценарист проекта Skyforge в Allods Team. Эта статья подытоживает два года моей работы игровым сценаристом. Все это суровые реалии жизни сценаристов компьютерных игр, то, с чем мы сталкиваемся ежедневно. Категоричность формы продиктована важностью содержания.

Сценарий компьютерной игры

Нарративная (повествовательная) часть игры состоит из сеттинга, сюжета и текста.

Сеттинг — это мир игры, его законы и реалии. Примеры сеттинга: постапокалипсис, фэнтези-средневековье, киберпанк…

Сюжет — это последовательность событий, которые складываются в историю. Бывает, что один и тот же сюжет можно рассказать в разных сеттингах. Бывает, что сеттинг кардинально влияет на сюжет. Необходимость сюжета больше всего зависит от жанра игры. Для некоторых жанров сюжет не обязателен.

Сценарий — это форма, в которой выражается сюжет. Обычно сценарий выглядит как список сцен с описанием происходящего и диалогами. Сценаристами называют людей, которые умеют рассказывать истории в форме сценария — готового для работы остальной команды документа.

Текст — это не оптимальная форма подачи сеттинга и сюжета игры. Текст — это вспомогательный инструмент. Помните, что текст могут и не прочесть. Бывают игры с сюжетом и без текста (Machinarium). Но текст можно сделать источником фана и даже USP(Deponia, Bard’s Tale).



Сюжет компьютерной игре не необходим, но добавляет вовлечения, атмосферы.

Сюжет может быть USP вашей игры, а может и мешать.

Сюжет — это лишь одна из составляющих успеха игры. Не стоит его переоценивать. Но и недооценивать силу сюжета не стоит.

Решение о том, нужен ли вашей игре сюжет, и если нужен, то в каком объеме, необходимо принимать взвешенно и до начала разработки. Если вы хотите рассказать историю, то вам нужен сюжет. Если вы хотите предоставить сервис, то, возможно, сюжет вам не нужен, или сюжет станет таким же сервисом, как и другие составляющие игры.

Некоторая часть игроков хочет видеть в игре сюжет, но чаще всего игроки не хотят читать.

Проблемы с нарративом возникают в двух случаях:
  1. Когда сценарист не понимает специфику своей работы — по неопытности или из-за неверной установки. В этом случае сценарист действует неадекватно: болезненно воспринимает фидбек, принимает сырые сценарные решения, ленится, переоценивает свою роль на проекте и т. п.
  2. Когда команда не понимает специфику работы сценариста — из-за предубеждения и негативного опыта сотрудничества. В этом случае команда выдает неадекватный фидбек, необоснованно вмешивается в сценарий, требует невозможного, недооценивает роль сценариста и т. п.

Лечить проблемы следует волшебной силой просвещения — как сценариста, так и команды.
Сценарист компьютерной игры




Сценарист компьютерных игр — это профессия. Как у всякой другой профессии, здесь есть набор специальных теоретических знаний и практических навыков.

Знания и навыки сценариста компьютерных игр приобретаются в результате специальной подготовки и опыта работы.

Профессионализм включает в себя не только набор умений, но и профессиональную этику — отношение к своей работе, к проекту, к коллегам, к рабочим ситуациям.

На проекте сценарист отвечает за нарратив и соответствие нарратива виденью игры.

Нарратив, как мы помним, это сеттинг, сюжет и текст.

Виденье (vision) — это суть проекта, верхняя планка, представление о том, какой игра должна получиться на выходе. Сценарист не является создателем виденья, но, вместе с артлидом, является его хранителем. В идеале сценаристы и художники вместе следят за соответствием игры виденью.

Рабочие обязанности сценариста зависят от проекта. Чем больше проект, тем уже обязанности и выше степень специализации. В маленькой команде один человек может выполнять функции и сценариста, и литературного редактора, и даже комьюнити-менеджера (написание новостей, анонсов, проведение конкурсов и т. п.). Все зависит от способностей. Ничего страшного в этом нет. Никто еще не умер от дополнительного рабочего навыка.

Профессиональная этика сценариста компьютерных игр включает в себя отношение к работе, отношение к проекту и отношение к команде.
Отношение к работе

Восприятие фидбека

Большая опасность для сценариста заключается в восприятии своей работы как части себя. Когда оценивают работу, сценаристу кажется, что оценивают его как личность. Поэтому сценарист может реагировать излишне эмоционально и негативно, сразу же уходя в глухую защиту.
  1. Если фидбек адекватен (вежлив) и не является вкусовщиной, а отражает реалии проекта (нет необходимой механики, нельзя показать сюжетный ход доступными средствами и т. п.), то сценаристу следует научиться воспринимать отзыв как уточнение ТЗ и спокойно вносить требуемую правку.
  2. Если фидбек отражает только вкусы и взгляды оценивающего, то к работе он отношения не имеет, и, следовательно, может идти лесом (если только это не фидбек заказчика, в таком случае это уточнение ТЗ, а не фидбек, см. п. 1).
  3. Если фидбек неадекватен (невежлив), то он может идти лесом, даже если это фидбек заказчика. Давайте уважать друг друга.


Неловкий момент, когда сценарист влюбляется в идею
  1. В работе сценариста компьютерных игр нет и не может быть любимых идей, есть оптимальные сценарные решения. Если решение перестает удовлетворять своим нуждам, его заменяют более оптимальным. Как говорил Хемингуэй: «Нужно убивать своих любимых». Другими словами, позиция «я так вижу» не про сценаристов. У нас все четко. Практически математика.
  2. Риск влюбиться в идею есть всегда. Нужно просто понимать, что никто не застрахован, и относиться к этому, как к неудаче в любви — немного поплачешь, и пройдет. Появится новая.
  3. Любимые идеи, к несчастью, бывают не только у сценаристов, но и у заказчиков. Чтобы убить идею заказчика, нужны веские основания. Вы должны быть твердо уверены в том, что идея отжила свое и больше не оптимальна. Подходите к убийству максимально осторожно и аккуратно. Настоятельно рекомендуется переводить стрелки на реалии проекта и тщательно прятать труп, чтобы не всплыл по весне.


Сценарное решение



Сценарное решение — основной инструмент сценариста. Это наилучший из возможных сюжетный ход, который оптимально отвечает требованиям проекта.
  1. Необходимо очень тщательно проверять свои сценарные решения, чтобы при необходимости дать «обоснуй»: зачем и почему принято именно такое решение, что оно дает проекту и какие проблемы снимает.
  2. Поиск верного сценарного решения — это путь по болоту. Один неверный шаг, и посыплется вся сюжетная линия. Ни в коем случае нельзя принимать невзвешенные сценарные решения, так называемые решения-от-балды. Лень утопит в болоте и сюжет, и вашу репутацию.
  3. Чем больше у вас информации о болоте (проекте), тем более удачный путь (решение) вы можете найти. Поэтому настоятельно рекомендуется спрашивать дорогу (инфу и фидбек) у других членов команды. Много голов лучше, чем одна. Но выбор пути за сценаристом. Это его сфера ответственности.
  4. Команде хорошо бы понимать, какой ценой дается сценаристу его сценарное решение (если это, конечно, тру-сценарист, а не сценарист-от-балды). Болота сюжетов усыпаны седыми волосами сценаристов. Уважайте их труд!


Бдительность в лоре

На плечи сценариста ложится увязка всех элементов игры (иногда даже чисто геймплейных условностей) в логичный и связный lore.
  1. Рекомендуется много читать, смотреть и играть не только для удовольствия, но и для повышения скилла «Эрудиция». Одни из самых интересных сеттинговых решений были уже приняты до нас миллионом неимоверно крутых фантастов. Наша задача, помимо создания нового, не растерять знания предков и передать их следующему поколению. Также, если сценарист может привести пару примеров похожего сценарного решения из мировой культуры, ему будет легче «продать» свою идею начальству. «Если сработало в «Стартреке», то и нам сгодится».
  2. Если создание сюжета — путь по болоту, то создание сеттинга — это бой с лернейской гидрой. На каждый отвеченный вопрос по мироустройству вылезают два новых. Тренируйте логику и не плодите сущностей — связывайте обрубки шей вместе.

Отношение к проекту

Проект надо знать.
  1. Надо знать контент, чтобы юзать и реюзать его. Сценаристу рекомендуется помнить, что час работы художника, моделлера и аниматора в сумме стоит дороже часа работы сценариста. Принимая сценарное решение, сценарист тратит деньги проекта. Такова цена творчества.
  2. Надо знать геймплей и механику. Правильно, чтобы сценарий и геймплей не пытались убить друг друга, входя в игру с разных концов ринга, а действовали сообща, делая проект интереснее. Это заблуждение, что истории можно рассказывать только текстом. Сюжетный геймплей — вот идеал сценариста компьютерных игр.
  3. Контроль качества. Сценарист не только «пишет» сценарий, но и смотрит, как сценарий ложится в игру на всех этапах разработки. Все ли так, как планировалось? Понимают ли игроки, что происходит в игре по сюжету? Никто кроме сценариста не знает, как должен выглядеть в игре задуманный им сюжет. Только сценарист может отловить сценарные баги, которые сам же и наплодил — другие члены команды могут просто не знать, что это баги, а у QA и без сценария достаточно работы.


Вывод: сценаристы, играйте в свою игру!


Отношение к команде

Команду надо знать и по возможности любить.
  1. Хорошо, когда сценарист представляет себе сильные стороны членов команды и может использовать их при создании сюжета. Если художник лучше всего рисует пони, возможно, есть смысл вписать пони в сюжет. Если левел-дизайнер лучше всего делает лабиринты, возможно, есть смысл вписать в сюжет лабиринт. В противном случае сценарист рискует, что лабиринт впишут в сюжет без его помощи. Это примерно как ногу пришить к лицу без анестезии, ага.
  2. Хорошо, когда сценарист представляет себе слабые стороны членов команды. Возможно, если у левел-дизайнера не ладится с лабиринтами, не стоит вводить лабиринт в сюжет. Обреченная на провал попытка побороть чужую некомпетентность чревата слезами на похоронах любимой идеи.
  3. Сценаристы, подстраивайтесь под команду. Это люди, чьими руками вы будете вводить в игру сюжет. Нужно действовать заодно, а не самоутверждаться за счет проекта.
  4. Есть еще тонкий момент. Иногда бывает, что член команды предлагает лучшее решение, чем сценарист. Тут сценаристу не следует идти на поводу у гордости и добиваться принятия своего решения, во что бы то ни стало. Задача сценариста — выбрать оптимальное решение, даже если это не его решение. Это называется профессионализм.


Сценаристы, помните, что главное — проект, а не эго. В соавторстве с другими людьми скрыты бездны интересных идей и оригинальных решений.
Сценаристу не стоит воспринимать команду как врагов, которые ставят палки в колеса его творческому гению. Живое общение — это не только фидбек, но и возможность убедить(ся) в правильности своего решения.

Стоит ценить заинтересованность команды в сюжете и желание (пусть и не всегда уместное) поучаствовать в его создании. Если им станет все равно — вот тогда стоит волноваться.
Заключение

У меня есть мечта — профессиональное сообщество сценаристов компьютерных игр.



Профессиональное сообщество — это в первую очередь передача опыта и обучение, во вторую — общение и помощь друг другу. Помощь в поиске удачных решений, в поиске референсов, в поддержке по знаниям различных вселенных. Один человек не в силах объять весь тематический контент, но вместе мы сможем создать фундаментальную базу, которая даст нам возможность делать интересные качественные сценарии игр.

Цель этой статьи не в том, чтобы обсудить необходимость сюжета в играх. Я хочу поговорить о конкретных рабочих проблемах сценаристов.

Например, в моей практике был болезненный случай, когда я взялась за проект, не въехав толком в виденье. Не имея представления о целевой аудитории, играх-референсах и том, что должно получиться на выходе, я самозабвенно шпарила сценарий с большим удовольствием. В итоге игра просела именно на соответствии ожиданиям ЦА (классическая ошибка!). Сеттинг потерял фокус, вышел размытым и неоднозначным, местами чересчур жестким, местами слишком детским. Было обидно за потраченное время и стыдно перед командой. Ущерба проекту можно было избежать, заранее озаботившись вижн-доком и тщательно обговорив его с начальством.

Давайте делиться опытом. Велком к обсуждению: расскажите в комментариях о своей работе сценариста или работе со сценаристом. Негативный опыт поможет нам не повторять ошибок предшественников, а позитивный даст пример для подражания.

Это первая статья по сценаристике из планируемых двух. В следующий раз я расскажу, как конкретно мы работаем на сценарием Skyforge (без спойлеров, конечно).

четверг, 5 декабря 2013 г.

Интерфейсы в Skyforge

Здравствуйте, я Антон Кругляков, руководитель команды User Interface проекта Skyforge. В этой статье я расскажу о нашем опыте проектирования дизайна интерфейса. Я старался максимально уменьшить теоретическую часть, но, глядя на финальный результат, понимаю, что не особо преуспел в этом.











Уникальные отличия



В семье пользовательских интерфейсов игровой интерфейс находится на особом положении. Он позволяет себе активно использовать графику, нестандартные звуки и материализм в любых пределах, но все это меркнет перед одним простым фактом — другая мотивация пользователя. Все достаточно просто и вместе с тем очень сложно: офисные программы служат для достижения цели, игры же существуют для получения удовольствия. Что это меняет с точки зрения интерфейсов?

В случае с офисной программой проектировщики интерфейсов исходят из цели, которую хочет достичь пользователь. Разрабатывая игру, мы должны понимать, что приносит пользователю наибольшее удовольствие, и ставить для него цели, которые позволят это удовольствие получить. Постойте, а как же мы определим, что приносит удовольствие? К счастью, все это уже выяснили до нас. Оказывается, факторов, обеспечивающих удовольствие от игры, не так много. По простой классификации Бартла игроки делятся на 4 типа, каждый из которых ориентирован на достижение своих целей.



Вкратце их можно описать так:
  • карьеристы (achievers) — всегда в поисках достижений;
  • исследователи (explorers) — «роют носом землю» ради информации;
  • социофилы (socialisers) — формируют сообщества, получают удовольствие от разговоров;
  • киллеры (killers) — стремятся самоутвердиться за счет окружающих.

Если мы знаем свою аудиторию, то знаем, что мотивирует игрока, и легко можем создать геймплей, который будет по нраву нашим пользователям. Здесь мы приходим к простому, но важному факту: перед игроком стоят искусственно поставленные цели, которых он должен добиться в системе с уникальными правилами и атмосферой.

Второй по важности фактор, который присутствует во многих играх, это способ взаимодействия игрока с информацией, в нашем случае — с миром игры. Оно происходит не напрямую, а через цепочку промежуточных объектов (через персонажа, игровую камеру и т. п.).



У игровых интерфейсов, в отличие от офисных, есть и другие задачи. Если интерфейс PowerPoint спроектирован так, чтобы максимально облегчить путь пользователя к цели, то задача игрового не только удобно транслировать игроку его цель, но и передавать атмосферу игры. Часть элементов может быть стилизована под мир игры, а часть — выполнена абстрактно. Некоторые группы элементов могут быть внесены в мир игры и доступны только посредством персонажа, а некоторые — напрямую пользователю. Вариантов реализации достаточно много, и все они влияют на удобство, уровень погружения в атмосферу игры и другие нюансы.

Наблюдаемо персонажемНаблюдаемо только игрокомМетаощущения
В пространстве игрыинтерактивные объектыгеометрические элементы интерфейсапространственные ощущения персонажа
Вне пространства игрыметаобъектыиндикаторысобственные ощущения персонажа


Элементы интерфейса

Объекты в мире игры, наблюдаемые персонажем и игроком



Объекты, которые видите вы на экране монитора и ваш персонаж в игровой вселенной. Это может быть карта галактики в пространстве мира игры, на которой отображаются планеты и информация о них.

Плюс:
  • передача информации без отрыва от мира игры.

Минусы:
  • ограничения по оформлению информации, связанные с атмосферой игры;
  • сложность доступа, требуется перемещение персонажа.


Объекты вне мира, наблюдаемые персонажем и игроком



Скевоморфные к миру игры двухмерные или трехмерные интерфейсы, существующие вне мира игры. Наглядный пример — карманный компьютер персонажа, который игрок не может видеть в пространстве игры.

Плюсы:
  • передача информации без отрыва от мира игры;
  • быстрый доступ к информации;
  • игрок взаимодействует с интерфейсом напрямую.

Минус:
  • ограничения по оформлению информации, связанные с атмосферой игры.


Объекты в игре, невидимые персонажу



Объекты, воспринимаемые только игроком и относящиеся к информации, которая не имеет смысла в рамках атмосферы игры. Примером подобных объектов является подсветка выбранной сущности или сектора. Она не имеет никакого смысла для персонажа и не существует в рамках повествования, но видна игроку и показывает объект, с которым будет происходить взаимодействие.

Плюсы:
  • пространственная привязка;
  • игрок взаимодействует с интерфейсом напрямую.

Минус:
  • портит картинку с художественной точки зрения.


Объекты вне пространства игры, невидимые персонажу



Любые интерфейсы, не связанные с атмосферой и находящиеся вне пространства мира игры.

Плюсы:
  • игрок взаимодействует с интерфейсом напрямую;
  • возможность подавать информацию игроку в наиболее удобной и понятной форме.

Минус:
  • при чрезмерном использовании быстро низводит игру до таблицы.


Метавосприятие в пространстве мира игры



Особая группа интерфейсов, связанная с передачей состояния персонажа, его ощущений и восприятия мира. Примером может быть как визуализация слышимых героем звуков, так и изменения, связанные с восприятием, к примеру, эффект «ночного зрения».

Плюс:
  • пространственная привязка.

Минусы:
  • ограниченное применение;
  • большая степень абстракции.


Метавосприятие вне пространства игры



Особая группа интерфейсов, связанная с передачей состояния персонажа, его ощущений и восприятия без привязки к позиции в мире. Примером таких интерфейсов может быть визуализация получаемого персонажем урона в виде крови на экране.

Плюс:
  • заметность.

Минусы:
  • ограниченное применение;
  • большая степень абстракции.


MMORPG — это просто и понятно

Жанр MMORPG имеет богатую историю и набор стандартных механик, которые игроки ожидают увидеть в игре. Если коротко сформулировать наши цели, мы хотели реализовать все многообразие принятых механик и не получить картинку, как на примере ниже.



При всей простоте критерия большинство разработчиков MMO продолжают об него спотыкаться. Не так-то просто взять и внести все необходимые индикаторы в мир. Но есть игры, в которых сделано именно так. К сожалению, такое решение имеет два основных недостатка:
  1. Индикаторы принимают все ограничения, связанные с миром игры.
  2. Доступ к такому индикатору усложняется.

В случаях, когда нельзя пожертвовать удобством, приходится возвращаться к старым добрым индикаторам. В общем же случае дизайнеры игры готовы пожертвовать удобством примерно… никогда. Чтобы избежать этого, мы выработали три простых правила:
  1. HUD — бой, целеуказание.
  2. Интерфейсные окна — стратегическое планирование (выбор новой цели, ситуация вокруг игрока).
  3. Интерфейсы в мире игры — тактическое планирование, информация о мире.

Фактически для очистки экрана от бесполезной информации мы перенесли в мир игры все интерфейсные элементы, не требующие постоянного внимания игрока или не влияющие на эффективность геймплея. На экране мы оставили только то, что относится к оперативному управлению и текущему контексту, в котором находится персонаж или игра. Все функции, которые не имеют отражения в мире или сильно теряют в удобстве при переносе в него, мы оформили в виде интерфейсных окон. Рассмотрим детально каждый блок.

HUD

Из исследований мы знаем, что человеческое зрение и восприятие устроено весьма хитро: информация будет воспринята по-разному в зависимости от местоположения и способа подачи. Важно передать ее игроку максимально удобным и простым для восприятия способом. Для этого информацию можно сгруппировать.



  1. Важное, срочное, с максимально емкой подачей:
    • состояние персонажа;
    • возможные действия;
    • урон;
    • контроль состояния врагов и дружественных персонажей поблизости;
    • оповещения от game-мастеров.
  2. Средней важности, не срочное, с детализацией:
    • обновление состояния заданий;
    • выполнение заданий;
    • получение предметов;
    • события, требующие решения игрока (приглашение в группу).
  3. Маловажное, не срочное, с детализацией:
    • оповещения от разных игровых механик (аукцион, ремесло);
    • социальные функции.
  4. Важное, не срочное, с максимальной полнотой:
    • механики игры, относящиеся к долгосрочным целям: развитие персонажа, ремесло и т. п.

Для разных групп используется разный подход к визуализации и разное место на экране. Мы разделили экран условно на 3 вида зон:



Зона 1. Используется для информации группы «Важное, срочное, с максимальной полнотой». Это область, куда игрок смотрит больше всего. Сюда помещено все самое важное, без чего играть невозможно.

Зона 2. Используется для группы «Средней важности, не срочное, с детализацией». Эта область хорошо заметна в спокойном состоянии, но в бою игрок может попасть в «поток», который характеризуется сужением области зрения, концентрацией на основной задаче. К примеру, если вы играете в интересную игру и ваш персонаж умирает, рядом могут ограбить банк, но вы этого не заметите. Чтобы привлечь внимание игрока к этим областям, нужно приложить больше усилий. Мы с этой целью применяем:
  • простые анимации. Они работают плохо, так как баннерную слепоту еще никто не отменял.
  • «анимированные хлебные крошки», когда показываем какую-то сущность в зоне 1 компактно и связываем анимацией с областью в зоне 2, где даем дополнительную информацию.

Зона 3. Используется для группы «Маловажное, не срочное, с максимальной полнотой». Это та информация, которую игрок может спокойно прочитать вне боя, в безопасной для персонажа зоне.

Окна

Всю информацию, которая не требуется в рамках боя, но часто нужна игроку «в мирном режиме» и требует структурированной подачи, мы оформили в виде отдельных окон. Окна, объединенные по функциональному признаку, являются хабами, охватывающими все, что относится к отдельной, законченной функции игры, к примеру, аукцион или социализация. Я не буду подробно описывать подходы, которые мы применяли для дизайна окон. Этот процесс очень близок к тем, что применяются для разработки web и офисных приложений. Отмечу только, что для игр из-за нестандартного графического оформления интерфейса обязательно следует разработать guideline, правила оформления и примеры, а 
также описание всех возможных реакций и поведений.



Полноэкранные интерфейсы и интерфейсы в мире игры

В некоторых ситуациях, когда скорость принятия решения не так важна, а погружение в мир игры является критически важным, мы делаем интерфейсы полноэкранными. К примеру, в Skyforge к таким интерфейсам отнесены интерфейс выбора приключения, который оформлен как единый объект в мире и интерфейсе. За счёт особого оформления, мы усилили ощущение связанности событий у игрока, одновременно показав масштабность происходящих событий. Аналогичные подходы были применены для рада других интерфейсов, о которых вам в будущем с радостью расскажет наш блог разработчиков.

Системность

Недаром есть поговорка «Встречают по одежке ...». В нашей жизни огромную роль играют системы кодировок. Возьмем, к примеру, одежду. Это кодировка социального статуса. В игровом интерфейсе мы применили три основных вида кодировки: цветом, формой и стилистикой.

Кодировка цветом наиболее простая. Она используется, чтобы обозначить отношение цели к игроку (агрессивное, нейтральное или дружественное) и полезность предметов.



Кодировку формой мы используем для умений и заклинаний персонажа — по типу их воздействия. Система добавляет дополнительный уровень узнавания и удобства.



Кодирование стилем мы используем для случаев, когда нужно показать, какая сущность относится к миру игры, а какая является интерфейсной функцией. В интерфейсе иконки заклинаний и предметов по стилю отличаются от системных иконок — их сложно спутать.

Заключение

Игровой интерфейс состоит не только из классификаций и подходов. Это кропотливая работа художников, дизайнеров, программистов и сценаристов проекта. Наша задача как команды интерфейсов — сделать вход пользователя в игру максимально простым, а процесс игры — максимально прозрачным.

Несмотря на кажущуюся простоту, такую систему весьма сложно поддерживать. Всему виной сам принцип разработки игр, его переменчивость и нечеткая цель — «доставить удовольствие игроку» — в условиях, когда предпочтения аудитории и разработчиков могут изменяться.

Если вам интересно узнать о технической стороне процесса и о том, как мы делали UI в Adobe Flash и на ActionScript 3 на 160 тысяч строк кода, напишите об этом в комментариях, и мы подготовим ещё одну статью. Удачи!
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...