CINEMOTION ПРЕДСТАВЛЯЕТ
В последние годы индустрия компьютерных игр заметно теснит киноиндустрию. Появляются игры, по психологической проработке персонажей не уступающие киноклассике, а по спецэффектам – лучшим блокбастерам. Сегодня уже никто не спорит о том, может ли игра быть произведением искусства. Еще один верный признак – в игровой индустрии заметно выросла роль человека, отвечающего за сюжет - сценариста. Сегодня мы попросили сценаристку Марию КОЧАКОВУ рассказать о том, что такое быть сегодня сценаристом компьютерных игр.
Справка:
Мария Кочакова, сценарист компьютерных игр с 2011 года.
Проекты:
- Социальные игры – «Райский Сад», «Пираты. Сундук мертвеца», «Малиновка»
- Мобильная игра – «Jungle Heat»
- ММО игры: «Танат Онлайн», «Skyforge»
- Как вы стали сценаристом компьютерных игр?
Благодаря череде удивительных совпадений. Я работала корректором и в свободное время пыталась писать прозу. Гуляя по интернетам обнаружила цикл статей Сергея Чекмаева о том, куда Молодому Талантливому Автору (тм) можно себя приложить. В последнем выпуске речь шла об играх.
До этой статьи я не задумывалась о такой опции – пойти в геймдев. В моем родном городе Чебоксары его просто не было. Но тут решила попробовать. Альтернативы рисовались унылые.
На форуме Gamedev.ru среди вакансий быстро нашлось объявление от питерской студии Mail.Ru Games. Написала, ответили, прошла собеседование по скайпу – и меня взяли. Уже через неделю ехала через пол-России на новое место работы. Хэппи Энд.
- Какие еще есть пути в сценаристы компьютерных игр?
На самом деле у каждого свой. Кто-то приходит из кино, кто-то из других областей разработки (например, из геймдизайна или локализации), кто-то из вообще другой профессии, никак не связанной со словом. Есть только одна общая точка – традиционный путь устройства на работу: вакансия, резюме, собеседование. Никаких чудес и никакого криминала. Сценаристом компьютерных игр стать реально.
Трейлер игры Last of Us, получившей награду Гильдии сценаристов США
- Каковы базовые навыки, необходимые для сценариста компьютерных игр?
Самых базовых навыков – два. Это умение грамотно писать и умение строить истории. Без первого все попытки стать сценаристом – курам на смех. Резюме и тестовое задание с ошибками просто никто не будет читать. Без второго нечего будет делать на работе.
Из других навыков, позарез необходимых сценаристу – фантазия, гибкость и коммуникабельность. Все остальное приложится и с опытом отрастет.
С фантазией понятно. Гибкость же нужна, чтобы не страдать от множества правок, через которые неизбежно будут проходить ваши документы. Причем не всегда эти правки вызваны вкусовщиной заказчиков, чаще всего потребность править возникает из реалий разработки: тут художники не успевают нарисовать, там вылезли баги, ошибки, которых дешевле избежать, чем чинить, бюджет, сроки, возможности команды, отзывы игроков - все в таком духе. Чем гибче ваша психика, чем проще вам перестраиваться на ходу и предлагать адекватные замены в местах, которые требуют правки, тем успешнее вы будете как сценарист.
Коммуникабельность – это священная корова не только сценаристов, но и вообще всех. Но мы оговариваем ее особо, потому что до недавнего времени считалось, что для сценариста норма – сидеть в закрытом кабинете, выдавать стены текста и, в общем-то, все.
Этот подход – одна из причин низкого качества сценариев в отечественном геймдеве. Когда сценарист выдает текст и совершенно не интересуется его дальнейшей судьбой, в итоге получается печальное.
Сценарист в геймдеве нужен не только для того, чтобы собственно писать, но и чтобы мобильно вносить правку, тестировать, как история подается в игре, консультировать художников, дизайнеров, тестеров. И, понятно, что чем лучше вы умеете договариваться с людьми, убеждать их, заражать своими идеями и вдохновлять, тем больше шансов, что ваши идеи воплотятся в игре так, как должно, и дойдут до игроков в том виде, в котором вы их задумывали.
- Есть ли какие-то специфические умения, необходимые сценаристу компьютерных игр? Например, должен ли он владеть основами геймдизайна или уметь писать код?
Специфические умения приходят с опытом. Я бы из собственной практики выделила три группы таких умений. Вероятно, другие сценаристы могут не согласиться со мной или дополнить этот список тем, что они считают важным. Так что это не истина, выбитая в камне, а тот кусочек реальности, который вижу лично я.
Три специфических умения - это создавать Lore, строить сюжет и писать диалоги.
Lore – это совокупность знаний о мире игры, которые создаются, чтобы мир был живой, чтобы он «работал» и вызывал отклик у игроков. В противном случае мир может оказаться всего лишь декорациями для механики – а это приемлемо не во всех играх. В написании lore самое главное – это умение вовремя остановиться. Понять, что нужно писать и объяснять, а что уже перебор, когда следует остановиться.
Сюжет компьютерной игры – не то же самое, что сюжет книги и даже фильма. Он должен быть интерактивен. Нужно рассказать историю так, чтобы игрок не увидел/прочитал, а прошел ее сам. Это сложно – но в этом самое большое достижение игр. Они делают истории частью личного опыта в гораздо большей степени, чем кино и книги. Мы уже не смотрим на моральный выбор персонажей, думая, как повели бы себя на их месте, мы сами совершаем этот выбор.
Кроме того, в историях, которые рассказывают игры, совершенно другой тайминг. Тут нет фиксированных серий по 40 минут, по 12 серий в сезон. Есть только гибкая величина игровой сессии, и к этому тоже надо приспособиться и научиться использовать.
Трейлер игры Quantum Break, соединяющей в себе видеоигру и телесериал
Диалоги – с диалогами проще. Тут игры наследуют у кино, где так же, как и в играх, основной упор идет на «показать», а не «рассказать». Умение писать красивые, харАктерные диалоги для игр - бесценно.
Что касается геймдизайна, кода или, например, маркетинга – лишними эти знания для сценариста никогда не будут. Вообще, чем больше вы знаете о разработке игр, чем лучше представляете себе работу других членов команды, тем вам проще будет сделать хороший сценарий для своей игры.
- Есть ли в России какие-то учебные учреждения, где можно выучиться на сценариста компьютерных игр?
К сожалению, нет. Но как раз в наших силах сделать так, чтобы они, наконец, появились. Если потребность в систематическом обучении будет, если будет потребность в подготовленных кадрах, будет и обучение.
Пока же все обучение игровых сценаристов – это играть, играть, еще раз играть (но не просто так, а анализируя), работать по специальности, получая болезненный боевой опыт, и читать книги, статьи и блоги зарубежных и отечественных коллег.
- Есть ли какие-то учебники или онлайн-курсы, которые вы бы порекомендовали начинающим сценаристам или тем, кто хотел бы освоить эту профессию?
Учебники для игровых сценаристов есть, но все они на английском языке. Хорошая подборка материалов была в выпуске Синемоушен, посвященном компьютерным играм.
На русском можно (и нужно) читать учебники по сценарному мастерству для кино. Конечно, не все в них применимо к играм, но базовое умение строить историю, понимание механизмов сюжета вы получите. Правда, перекладывать теорию кино на игры вам придется самостоятельно.
Из онлайн-курсов недавно (в октябре 2013) прошли курсы по онлайн-литературе на Курсере. Там разбирались традиции еще романтической литературы, перекочевавшие из фэнтези, в частности «Властелина колец» Толкина в ММО-игры, на примере «Властелина колец Онлайн». Посмотреть интересно, но практической пользы для конкретной работы мало. Это как раз скорее для понимания преемственности видов искусства и того, как наработки одного вида искусства можно использовать в другом.
- Существуют ли какие-то конкурсы сценариев игр, которые позволяли бы заявить о себе новичкам?
Нет, но очень хочется. Хорошо было бы перенять опыт коллег-писателей и художников, где конкурсы – частое явление, к тому же они достаточно полезны и престижны, чтобы в них вкладывали силы и конкурсанты, и судьи.
Вместо конкурсов чисто для сценаристов есть великое множество разнообразных хакатонов и джемов, где собираются (иногда прямо в рамках конкурса) команды новичков и пробуют свои силы в разработке игры.
В феврале прошел отличный конкурс для пробы сил - GamesJamKanobu, туда не только можно было прийти со своей идеей игры, но и присоединиться к существующему проекту. Своими глазами видела проекты, которым требуются сценаристы. Наверняка эти команды продолжают искать людей и после завершения джема, чтобы закончить игру. Отличная возможность получить опыт и проект в портфолио.
- Есть ли какие-то области, откуда чаще рекрутируются сценаристы в игровую индустрию? Например, из театральных драматургов получаются хорошие телевизионные сценаристы, поскольку привыкли писать диалог, а из прозаиков – не очень.
Нет, определенных областей нет. Раньше пытались привлекать писателей, но уже поняли, что это не работает. Когда нанимают, смотрят на тестовое задание, а не на бэкграунд.
- Есть ли сетевые ресурсы, на которых происходит обмен информацией между сценаристами игр (как «Сценарист.ру» или сообщество «Сценарный цех» в ФБ)?
Тоже нет (ничего-то у нас пока нет), но в ближайших планах – создать такой ресурс, потому что в нем возникла реальная необходимость. Постепенно сценаристы компьютерных игры начинают сознавать себя как профессию, и, конечно, нам нужно место для профессионального общения и обмена опытом.
- Как выглядит сценарий компьютерной игры? Есть ли специальная сценарная запись?
Определенной записи нет. На каждом проекте по-разному. Чаще всего используют Excel или собственный внутренний софт. Встречается и «киношная» запись сценария игры, но больше за рубежом. У нас это не очень распространено. Вообще, если посмотреть на сценарные документы, которые иногда показывают коллеги по цеху, на каждом проекте все индивидуально. Главное, чтобы с этим документом в итоге было удобно работать команде.
- Можете процитировать небольшой кусочек сценария и рассказать, как он устроен?
Это болванка схемы квестов для социальной игры в жанре ферма. Я сделала ее для удобства, чтобы каждый раз на каждый ивент не создавать страницу заново, а работать уже в готовой схеме. Это мой личный способ, которые выработался за время работы.
Такая таблица содержала в себе все квесты, относящиеся к одному событию. Длительность события рассчитывалась из требований календаря (сколько должно идти событие) – например, 5 дней. Чтобы занять игроков на 5 дней, необходимо (мы это знали по опыту, пристрелялись довольно быстро), к примеру, 30 квестов – число взято с потолка. Соответственно, история должна была укладываться в 30 квестов, 30 маленьких сцен с диалогами.
Надо понимать, что эта схема была удобна и актуальна нам в нашей работе над конкретными играми. В вашем случае набор параметров может быть совершенно иной. Собственно для каждой своей игры я делаю новую таблицу.
Содержание столбцов:
А – Уникальный номер квеста, позволяющий найти его в базе.
B – Название квеста. Названия имеют и игровое событие в целом и каждый отдельный квест.
C – Диалог. На этом проекте диалог всегда был только в начале квеста, при его взятии. Но бывает по-разному. В другом проекте было две колонки – диалог при взятии квеста и диалог при сдаче квеста, например. Бывает, что диалоги вообще не привязаны к квестам, тогда и смысла вносить их в общую таблицу нет.
D – Счетчик количества символов в реплике диалога. Необходим, чтобы не расплываться мыслью по древу и не впадать в грех плеоназмов.
E – Персонаж, который выдает квест. Персонажи, произносящие реплики, были записаны в теле самих реплик.
Например:
Шаман: Принеси мне Посох Ответов на Дурацкие Вопросы, и я скажу тебе, что делать дальше. Игрок: Отлично, а где его искать?
F – Текст квеста. Четко и ясно сообщает игроку, что надо сделать, чтобы выполнить квест и получить за него награду.
G – Счетчик количество символов, чтобы… ну вы поняли.
H – Хинт, или по-русски подсказка. Содержит информацию, полезную для выполнения квеста.
I-K – Этапы квеста. В нашем случае их всегда было 3, но это, конечно, опционально и зависит от игры. В других играх бывало, что в квесте вообще не было подэтапов или их было нефиксированное количество – от 1 до 100500. В таблице записана типовая формулировка нашего этапа квеста. Тут важно было единообразие и четкая информация о том, что, где и сколько игроку надо набрать, чтобы выполнить этап.
L – Примечания содержали в себе информацию по настройке: анимации персонажей, которые надо использовать в определенных местах сюжета, перемены, которые происходят в игре по мере прохождения квестов. Типа: «После завершения квеста принцесса превращается в жабу. При клике на жабу проигрывается звук кваканья».
После заполнения такая таблица передавалась сначала на утверждение, а потом и в работу геймдизайнеру, который вносил все это в игру. Если порядок квестов был нелинейным (были сюжетные развилки), создавалась специальная схема, в которой был только порядок квестов и примечания по настройке. Такую таблицу также предварительно обсуждали с тестировщиками, чтобы они знали, как история должна выглядеть на выходе, знали, что проверять, что идет по плану, а что баг (анимацию не ту прикрутили, например, или жаба не квакает, а кудахчет).
Если сценарист, после сдачи такой документации, не проверит соответствующий кусок контента, прежде чем его увидят пользователи – пусть не жалуется, что жабы кудахчут, а игрокам вместо посохов приходится носить шаманам принцесс.
Многое вообще вылезает только при тесте, и никто кроме сценариста не сможет отловить, что диалог здесь вышел неуместный, текст нужно подсократить или наоборот добавить, событий не хватает для связности или наоборот перебор, и история становится монотонной. На бумаге этого не видно.
- Существует ли какая-то специфическая терминология в игровой сценаристике?
Сложный вопрос. Поскольку сценаристы мало общаются друг с другом (пока), то есть скорее внутрипроектный сленг, а он может быть совершенно разный.
Есть понятие lore (лор или лора по-русски), которым называется совокупность знаний о мире игры. Есть библия – документ, содержащий в себе весь lore. Остальное – это общесценаристский сленг: макгаффины и клиффхенгеры также популярны в играх, как и в кино.
- Есть ли специальные программы для оформления сценария компьютерных игр?
«Лучший текстовый редактор сценариста – Excel», - как говорит Мэри ДеМарли (Deus Ex). А если серьезно – общего софта, кроме Excel нет. У компаний могут быть собственные внутренние программы, но они обычно не хотят ими делиться.
- Насколько применимы к игровой сценаристике приемы удержания интереса, которые используются в обычной сценаристике?
Надо делать скидку на хронометраж – длину всей игры и длину одной игровой сессии. Она может быть разной в разных игровых жанрах. В рамках общей продолжительности игры, которая может насчитывать от нескольких минут до сотен часов, вам надо удерживать внимание и делать паузы на отдых. И здесь применимы любые приемы – хоть традиционные перипетии, хоть клиффхенгеры, хоть что угодно, что поможет вам добиться поставленной цели – дать игроку потрясающий игровой экспириенс.
- Работают ли в игровых сценариях структурные схемы Кэмпбела и Воглера?
Да, отлично работают! Эти структуры пережили устное народное творчество, переживут и компьютерные игры со временем. Пока человек остается человеком, архетипы будут работать как миленькие. Конечно, тут есть сложности и оговорки – например, сходу и не скажешь, как уложить «путь героя» в ту же ММО, рассчитанную на месяцы (а лучше годы) игры. Но и тут есть выход. Обычно долгие игры делятся внутри на логические арки, совсем как сериалы на сезоны, а уж в рамках такого «сезона» вполне себе работают привычные схемы рассказа истории. Даже больше скажу – без них хуже. Теряется цельность и связность.
Трейлер MMO The Elder Srolls Online
- Есть ли какие-то специфические особенности? Например, связанные с тем, что игрок, в отличие от теле и кинозрителя, может просто «проскипать» скучный диалог с ненужной ему информацией, чтобы добраться до квеста?
Собственно в вопросе особенность уже заявлена. Есть такое дело – весь контент, который необязателен (как в данном случае диалог, а то и сюжет вообще в некоторых играх), будет пропущен большей частью игроков. Это надо иметь в виду и не закладывать в скипаемые диалоги важную информацию. Показываем, а не рассказываем. Диалоги же рекомендуется делать максимально увлекательными и интересными, чтобы игрокам не хотелось их скипать. Вот это настоящий челлендж.
Есть другая, гораздо более сложная проблема (впрочем, она свойственна и книгам, и кино). Игрок приходит в игру уставшим. Утомленным за день работы/учебы/игры в другие игры. Он равнодушен и не хочет тратить силы на «въезжание» в вашу глубокую историю. Он хочет копку «победить», но не сразу. Сначала немножечко фана. И вот здесь сценаристу вместе с командой надо проявить все свои таланты, чтобы зацепить игрока, вызвать интерес к истории, выложить такую тропинку из хлебных крошек, чтобы игрок зашел по ней как можно дальше, проникся и не захотел возвращаться. И это коллективный труд. Одной силой мысли и пера ничего не добьешься. Тут народ не книжки читать пришел. Он хочет интерактива.
- Существует ли сегодня профессия сценариста компьютерных игр – именно как профессия? Мне кажется, четким маркером является возможность выжить в профессии не топам, а середнячку. Например, написание прозы сегодня профессией не является, поскольку рынок позволяет жить на доходы от книг лишь нескольким топам, а средний класс прозаиков отсутствует. Есть ли сегодня средний класс сценаристов компьютерных игр?
Боюсь, что сегодня в отечественной индустрии живет только средний класс сценаристов. До топов нам еще расти и расти.
Хотя, конечно, если брать не уровень мастерства, а уровень дохода, то есть и топы, и средний класс. Топы – это те немногие, кто занят на крупных проектах, которые, к слову, у нас можно по пальцам одной руки сосчитать, средний класс – мобилки, социалки. Куда отнести инди в такой системе, я не знаю. Там есть как звезды первой величины – например, Николай Дыбовский из Ice-Pick Lodge, так и толпы начинающих школьников.
Так что можно сказать, что профессия существует, и даже начинает сознавать себя как профессию, а не как придаток и подработку в свободное от написания романов время.
- Есть ли производители, заинтересованные в привлечении новых сценаристов, или потребности рынка полностью покрываются за счет «внутренних резервов»?
Конечно, есть! И их становится все больше. Но надо понимать, что обычно компании нужен один сценарист, а не бригада на взращивание. Никаких внутренних резервов нет, людей берут за их способности, которые выявляют тестовым заданием.
- Каково место сценариста в команде разработчиков?
Про место сценариста в команде есть целая статья.
Если кратко – не первое и не последнее. Сценарист начинает работу на стадии «препродакшн», когда уже определен жанр будущей игры, ее целевая аудитория, обозначены сроки и бюджет. В это время сценарист пишет сюжет, создает мир, работая в тесной сцепке с концепт-художником, который визуализирует то, что придумывает сценарист. Бывает, и довольно часто, что наоборот – концепт-художник начинает, а сценарист подхватывает, описывает то, что нарисовал художник, находит этому место в сюжете и мире игры. И это совершенно нормально. Приоритет чьего-то мнения – это личная заслуга, авторитет, который нарабатывается с течением времени.
Далее, когда наступает фаза «продакшна» сценарист отходит на второй план. Вступают геймдизайнеры и программисты, которые собирают игру. Но и тут сценарист должен находиться в команде – во-первых, потому что есть часть работ, которые еще не сделаны – например, диалоги пишутся в уже продакшне и, как правило, сразу идут на озвучку, во-вторых, потому что именно на стадии сборки вылезают проблемы со сценарием, и его приходится править. И лучше, чтобы это делал сценарист, который знает, что и как можно заменять, убирать, добавлять, чтобы не пострадала цельность истории.
Постпродакшн-стадии у сценариста не бывает. Если игра онлайновая, на ней царит вечный продакшн, постоянно надо придумывать новые истории, новые события. Если игра конечная, то после запуска сценарист отправляется на следующий проект или садится писать сюжет для дополнения.
Как вы видите, сценарист постоянно задействован, причем его работа сильно завязана на других членов команды. Обычно сценарист не вершит судьбы игры – это задача руководства, но и роль сценариста на проекте – далеко не последняя.
- Насколько велика роль сценариста и насколько силен его авторитет? Есть ли «звезды» среди сценаристов, пусть и известные лишь в узком профессиональном кругу?
Частично на этот вопрос я уже ответила в предыдущем. Что касается авторитета - увы, авторитет профессии «сценарист» в геймдеве сейчас низок. И во многом это вина самих сценаристов, качество работы которых на сегодняшний день не удовлетворяет ни заказчиков, ни потребителей. Так что авторитет сценариста зависит от него самого. Как себя поставите, как покажете себя в работе, таков он и будет.
Если в России сейчас и есть сценаристы-«звезды», то это Николай Дыбовский, директор студии Ice-Pick Lodge, автор таких игр, как «Мор.Утопия», «Тургор» и «Тук-тук-тук». Николай – человек удивительной харизмы. Несмотря на нишевость, «артхаусность» своих игр, он очень популярен и среди игроков, и среди разработчиков благодаря самобытности и необычному взгляду на мир. Он – связующее звено между классической русской культурой и современным российским геймдевом.
Увы, больше звезд я не могу назвать. Но скорее по причине своей молодости и необразованность, а не потому что их нет или не было. Хотя вот прямо вот сейчас со «звездами» у нас натяжка. Но такие вещи всегда лучше видны издалека. Возможно, именно сейчас в разработке игры, которые в будущем станут референсными по части сюжетов.
Трейлер игры "Тук-тук-тук"
- Не так давно я прослушал подкаст с одним крутым разработчиком. У него спросили – бывает так, что на проекте сильный сценарист, который ведет за собой всю команду? Он засмеялся и ответил, что в России нет ни одного сильного сценариста компьютерных игр. Мне кажется, это означает не то, что нет таких авторов, а то, что в индустрии нет условий для того, чтобы такие авторы развивались и набирали силу. То есть, как только сценарист приобретает опыт, авторитет и влияние – он сразу же переходит из категории сценаристов на следующую ступень – становится менеджером, управляющим проектом. Например, на сегодняшнем российском ТВ продюсеры любят говорить о том, что у нас нет сценаристов. Однако для того, чтобы сценарист получил хоть какой-то контроль над проектом (а иначе он не может развиваться), он должен стать режиссером, продюсером или сотрудником канала. То есть перестать быть собственно сценаристом. Как вы думаете, есть ли возможность для сценариста компьютерных игр развиваться, оставаясь сценаристом?
Все именно так, как вы говорите, сценарист, который хочет полностью контролировать свою историю, рано или поздно выходит за рамки своей профессии. Но это везде так. Нил Драккман и Кен Левин – сильные сценаристы, которые стали креативными директорами, продюсерами и руководителями студий. Разве они перестали быть от этого сценаристами? Нет, все также продолжают сами писать сценарии для своих игр. А инди? Вот уже где богатая почва для того, чтобы сделать игру по собственному сюжету, самому собрав команду.
А сильный сценарист, который ведет за собой команду, в России есть – это снова Дыбовский, который уже упоминался выше (это интервью потихоньку становится дифирамбом Дыбовскому – вот кого надо позвать!).
- Можно ли написать спек сценарий (не заказанный производителем) компьютерной игры и продать его?
Нет, нереально. Правило геймдева – если у тебя есть идея, делай по ней игру сам. Тут у каждого в голове с десяток идей для игр. Это лень и поиск легких денег – вывалить кому-то свою нетленку, а они уж там сами как-нибудь разберутся и все сделают. Сюжет компьютерной игры – это не документ. Это сама игра. И задача сценариста – не написать текст, а воплотить сюжет в игре. Да, для этого надо стать немножко геймдизайнером. Ну, или хорошо поработать в сцепке с геймдизайнером. Игра – это коллективный труд. Либо же труд витрувианских человеков вроде Дениса Галанина или Сергея Носкова, которые умудряются делать игры вообще в одиночку. И с потрясающими сюжетами кстати!
Так что номер не пройдет.
- Как устроен рабочий день сценариста компьютерной игры?
Душ, кофе, планерка, определение задач на день, выполнение задач, соблюдение форм отчетности по выполненным задачам, дорога домой, сон.
А если серьезно, то работа сценариста мало чем отличается от любой другой офисной или фрилансовой работы. Я работала и так, и так. Есть план разработки проекта, по нему выставляются задачи. Крупные задачи делятся на мелкие задачи.
Мне больше всего нравится в этой работе – разнообразие задач. Один день ты целиком сидишь и пишешь стену текста для библии мира (не нужно, наверное, объяснять, сценаристы сериалов тоже используют этот термин, откуда он в геймдев и перешел). Другой день ты пишешь описания персонажей для художников и аниматоров – собираешь референсы, придумываешь биографии, набрасываешь стиль речи. Третий день ты занимаешься неймингом – перед тобой чудовищные таблицы с тысячами одинаковых иконок, каждую из которых надо назвать, оригинально и с юмором. Четвертый день – диалоги, пятый – планирование, шестой – литературный конкурс в сообществе, и так далее.
И да, чаще всего это бывает все-таки не по дням, а по три-четыре разнородных задачи за день. Нужно быстро переключаться, да.
- Это работа фулл-тайм или возможен фриланс?
И так, и так. У обоих подходов есть свои преимущества и недостатки. Фриланс хорошо работает, когда нужно сделать какие-то конкретные задачи, для которых не нужно долго въезжать в проект. Например, диалоги вполне себе отдают на аутсорс или художественные тексты, не завязанные на механику: описания предметов, биографии персонажей, историю мира. Тут хватает вводной. Хотя даже для аутсорса считается хорошим тоном присылать билд, если есть такая возможность. И, коль уж речь зашла, даже диалог (особенно диалог) хорошо бы посмотреть в игре. Из документа часто не видно, как он будет читаться внутри игры.
Фуллтайм однозначно рекомендован для сложных задач – пристойный сюжет для игры, не зная ее механики и других особенностей, не напишешь. Точнее, сюжет-то может и напишешь, да только игре он не подойдет, и в лучшем случае тебя все равно попросят его править и переделывать (а конца-края этому не будет до релиза), в худшем - пришьют белыми нитками, так что потом и смотреть на это чучело не захочется никому. Кроме сюжета полно технических или околотехнических текстов (объяснение игровых реалий, например), которые тоже обычно пишутся сценаристом, и для которых необходимо хорошо знать игру.
- Бывают ли сезонные колебания на рынке компьютерных игр? Например, на ТВ в сентябре-октябре все запускают писать новые проекты, и все компании хотят новых заявок. А в апреле обнаруживают, что написали что-то не то, и появляется огромный спрос на услуги сценарного докторинга. Есть ли какое-то время в году, когда все производители, условно говоря, хотят почитать новые сценарии компьютерных игр?
Нет. Скорее тут бывают не сезонные колебания, а трендовые, когда становится популярен какой-то жанр или сеттинг, и каждый старается выпустить игру, которая бы копировала или просто содержала в себе популярные элементы.
- Каков средний доход сценариста компьютерных игр?
Не могу назвать цифр. Наши зарплаты под НДА, но ни я, ни знакомые коллеги не жалуемся. Доход достаточен, чтобы жить и любить свою работу.
- Каков примерный потолок дохода?
Рискну предположить, что это зависит от доходности игры – создадите шедевр вроде Майнкрафта, и вся команда заживет припеваючи. Другое дело, что игры устаревают, и всю жизнь на доходы с продаж одной игры прожить вряд ли получится. Надо будет делать следующую.
Комментариев нет:
Отправить комментарий