вторник, 12 июня 2012 г.

Игровая механика и боевая система Skyforge

Для Allods Team, команды разработчиков MMORPG SkyForge, этот проект - возможность создать что-то новое, но с учетом прежнего опыта. Согласно докладам Виктора Суркова и Сергея Макеева, множество идей, круживших в офисах разработки нашумевших "Аллодов Онлайн", были нереализуемы в рамках одного проекта. Да и размывать уникальный стиль игровой вселенной Сарнаут на несколько игр - дело неблагодарное и неблагородное. Какой будет игровая механика в Skyforge? Чем она будет отличаться от уже известных нам игр, выпущенных в России? Об этом далее.

На лекции Александра Мишулина в ходе КРИ-2012 был представлен слайд (изображение - выше). В низком разрешении, с минимумом подробностей, ибо спойлерить разработчикам мешает подписанное ими всеми NDA. Вдвойне не повезло нам - всем тем, кто не сидел тогда в зале перед Мишулиным и теперь не сможет увидеть слайд в оригинальном размере.

По-своему своеобразной обещает быт боевая система. Продумывая ее, разработчики старались максимально учитывать опыт создания синглплеерных игр и перенести его в рамки жанра MMORPG. Собственно, эти старания видны из первых игровых скриншотов и видеороликов геймплея.

Персонаж сможет развиваться по одному из предоставленных полей. Его прогресс будет поэтапным, количество этапов - заранее ограничено и однозначно. Кто-то может назвать это "уровнями", но тогда это будет принципиально иная система уровней, поскольку переход между этапами конкретен и ощущаем, это сопряжено с важными игровыми событиями, для получения каждого этапа не потребуется набирать численные и иные показатели опыта.

К тому же, качественный рост персонажа вообще не потребует от вас набора "опыта" и тому подобных характеристик. Зато важную роль будет играть фактор престижа персонажа и игрока. На престиж может влиять выполнение особых квестов, убийство сложных противников, и набор престижа носит соревновательный открытый характер. Игрок получает ряд оповещений, о том, что кто-то обогнал его в рейтинге по определенным параметрам, и будет ощущать стимул наверстать упущенные позиции.

Были созданы парные срежиссированные действия ("фаталити"), которые позволяют боевой системе выглядеть весьма зрелищно и динамично. 

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...