Показаны сообщения с ярлыком Allods Team. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Allods Team. Показать все сообщения

среда, 23 апреля 2014 г.

Новые подробности о Skyforge!


Александр Паньков, геймдизайнер и руководитель отдела механики Allods Team, ответил на самые горячие вопросы комьюнити.
Добрый день!
Спасибо всем в этой теме за интерес к проекту и такое количество вопросов. Заранее извиняюсь за огромный пост, но вы тоже в этом виноваты :) . Прежде чем приступить к ответам хочу обговорить несколько моментов:
1) Сегодня мы говорим о дизайне, геймплее, мире игры и многом другом, но не о деньгах. Здесь не будет ответов о монетизации во всех её проявлениях;
2) Я не смогу дать ответов о датах, способах и аспектах попадания на CBT и OBT;
3) Есть ряд тем, о которых лучше рассказывать подробно, с иллюстрациями и видео. Эти темы я обозначу и предлагаю дождаться новостей о них;
Цитата:
Смогу ли я использовать с игрой 1) геймпад 2) Окулус рифт или иной 3D шлем?
Мы думаем о геймпаде и даже успешно экспериментировали с этим на ранних этапах разработки, но наша главная аудитория – игроки в ММО, а их привычная среда – это ПК, мышь и клавиатура. Поэтому на момент запуска такой поддержки не будет. А вот поддержка шлемов виртуальной реальности полностью зависит от их успешности и распространения;
Цитата:
Насколько будет актуально пве и пвп в открытом мире? не заменят ли их полностью арены и инстансы?
будет ли вообще пвп в открытом мире ?
Игровой процесс в Skyforge учитывает личные пристрастия игрока. Среди геймеров есть универсалы, которые одинаково комфортно себя чувствуют во всех режимах. Есть чистые PVP-шники, которым быстро наскучивает бить мобов и чистые PVE-шники, для которых неприятна агрессия по отношению к «живому» человеку. И это не малые доли аудитории. Игра предлагает богатый выбор всех видов активности и не принуждает к обязательному участию в любой из них. Вы по своему усмотрению формируете свою занятость без потерь чего-либо, так как со обоих видов активностей идут одинаковые ресурсы для развития персонажа.
При этом и внутри этих типов есть достаточное разнообразие. Небольшие инстансы, огромные локации, приключения с законченным сюжетом, соревновательные испытания, сольные, групповые, рейдовые, гильдейские активности. На поверхности Элиона много событий, а чем заняться прямо сейчас решают сами игроки.

Цитата:
Какие будут стимулы у игроков в ПвП??? Какие награды будут за убийство игроков в пвп и штрафы за смерть ?В большинстве новых игр,стимулы убивать в пвп довольно несущественны ,в основном определенный вид валюты,за который покупаются вполне посредственные себе вещи .Будут ли уникальные итемы за убийство игроков??
Мы прекрасно понимаем, что кроме «сюжетных» потребностей персонажа в игре существуют более значимые потребности игрока. Поэтому (как и прочие активности) PVP напрямую влияет на развитие персонажа, его экипировку, характеристики и т.п. PVP у задавшегося такой целью игрока может стать основным источником GearScor-а. И, точно так же как и в других режимах, в PVP штраф за смерть будет очень мягким. По меркам ММО – его практически нет. Мы хотим дать игроку возможность экспериментировать и не бояться последствий. Проигрыш в PVP достаточный штраф сам по себе, зачем усугублять его лишней механикой.
Цитата:
Будет ли отображение мастерства в пвп ( Ранги,таблицы,рейтинги,арены ? )
Да, конечно.
Цитата:
По описанию, такая игра уже была, называется ГВ (1). Не кажется ли, что этот проект будет лишь ее вариацией?
О сходствах и различиях судить игрокам. ММО уже не молодой жанр и у него есть свой «джентельменский набор» составляющих. Но многое в нашей игре сделано «иначе». Узнавая сущность, вы часто будете видеть её неклассическую реализацию. И, тем не менее, конечно, параллелей с другими играми не избежать.
Цитата:
В игре всетаки открытый мир? Или же просто много больших локаций, с невидимыми стенами?
Элион – это планета и игроку предоставлен доступ к многочисленным регионам на всей её поверхности. Есть большие открытые локации. Есть крошечные инстансы. Мы отказались от бесшовного мира по геймплейным соображениям, но не стали лишать игрока чувства путешествия и исследования территорий.
Цитата:
Присутсвует ли в игре физика? Взаимодействие с объектами? Погодные влияния?
В игре есть физика для персонажей, воды, тканей и многого другого, но мы не строим на ней геймплей, так как количество багов и артефактов сильно превышает порог разумного в таких играх. В игре представлены разные территории в разное время суток и с различными погодными явлениями, но от динамической их смены мы пока отказались.
Цитата:
Сможем ли мы увидить в игре большие противостояния игроков (например, 200х200)?
Это тема для отдельного подробного рассказа, но немного информации выдам. Большие PVP сражения – это эпично и привлекательно… до тех пор, пока не окажешься в них сам. Вклад одной двухсотой сил сражения незаметен. Тактики в толпе не проявить (она начинает работать на большем масштабе, но играть за одного юнита в РТС – не весело), умения нивелируются «фокусом» и «ваншотами». Сводить огромные количества игроков в одном сражении – геймплейно плохо. Но всегда есть место компромиссу и мы его нашли. Не раскрывая деталей скажу, что для успешного участия в гильдейских сражениях вашему объединению понадобится не менее 100 активных игроков.

Цитата:
Будет ли учитываться мнение игроков, после проведения ЗБТ (например, изменение некоторых аспектов геймплея)?
Конечно, для этого такие тесты и проводятся. И не только мнение. Мы собираем статистику, мониторим поведение игроков, анализируем действия социальных групп и объединений. И это справедливо не только для СВТ, но и для ОВТ, и для игры после релиза.
Цитата:
По мнению АО тим, есть ли у игры конкуренты - из числа находящихся в разработке игр?
Современный игрок – уже не тот «однолюб», готовый несколько лет убивать Когтей смерти вокруг Нью-Рено. Сегодня с любой игрой конкурирует огромный спектр развлечений на разных платформах: другие онлайн игры, мобильные, консольные, сериалы, кино, социальные сети. Вопрос давно перестал стоять о «конкуренции». Теперь это вопрос о «суметь встроиться в ритм современного человека».
__________________
Александр Паньков, Lead Game Designer, Skyforge, Allods Team.


пятница, 18 апреля 2014 г.

Друзья!!! Событие года!!! Мы ждали и дождались!!!

В начале апреля в московском офисе Mail.ru Group состоялся анонс нового проекта от студий Allods Team и Obsidian Entertainment — Sci-Fi/Fantasy MMORPG Skyforge.
Во время презентации выступили:
Александр Мишулин — креативный директор,
Александр Паньков — ведущий гейм-дизайнер,
Олег Хажинский — бренд-директор.
Гостями мероприятия стали представители крупнейших игровых порталов, таких как goha.ru, Игромания, stopgame.ru, gamepilot.ru, playground.ru, gameguru.ru и другие. Им представилась возможность самостоятельно оценить красоту динамичных сражений и другие особенности Skyforge. Они опробовали два игровых класса, а также приняли участие в нескольких захватывающих приключениях.
Какие у них сложились впечатления? Сейчас они вам сами все расскажут:

А так же предлагаем посмотреть интервью с игрового портала Гоха.ру

вторник, 1 апреля 2014 г.

Криомант и Паладин

Мы были очень рады показать Вам прекрасные локации с демо-версии для GDC.
Сегодня, мы бы хотели приоткрыть завесу тайны над двумя классами, которыми играли наши гости. Встречайте ... Криомант и Паладин!



















среда, 26 марта 2014 г.

Фабрика по производству высокотехнологичных роботов


Несколько дней назад мы показали Вам первую локацию Скафордж, представленную зрителям на GDC,Dankit Island . И мы очень рады сообщить Вам новые детали мира Скайфордж. Теперь Вы увидите научно-фантастическую сторону Aelion-a... Встречайте : Фабрика.

вторник, 25 марта 2014 г.

Dankit Island

Во время Конференции Разработчиков Игр (GDC) , которая проходила в Сан-Франциско, штат Калифорния, журналисты со всех уголков света получили своё первое представление о геймплее Скайфордж, основанное не только на видео, но и на собственном игровом опыте. Игра была установлена на ПК в специальном павильоне, где члены команды разработчиков делились своими знаниями во время плейтеста.
Пресса получила доступ к двум локациям Скайфордж, каждая из которых имеет свою собственную уникальную историю.

четверг, 20 марта 2014 г.

Skyforge официальный трейлер и новые игровые арты.

Друзья!
Кто долго ждал и хотел увидеть Skyforge? Смотрите, наслаждайтесь и предвкушайте!!!



воскресенье, 2 марта 2014 г.

четверг, 27 февраля 2014 г.

Наша Маша - «Чем гибче ваша психика, тем успешнее вы будете как сценарист»

CINEMOTION ПРЕДСТАВЛЯЕТ

В последние годы индустрия компьютерных игр заметно теснит киноиндустрию. Появляются игры, по психологической проработке персонажей не уступающие киноклассике, а по спецэффектам – лучшим блокбастерам. Сегодня уже никто не спорит о том, может ли игра быть произведением искусства. Еще один верный признак – в игровой индустрии заметно выросла роль человека, отвечающего за сюжет - сценариста. Сегодня мы попросили сценаристку Марию КОЧАКОВУ рассказать о том, что такое быть сегодня сценаристом компьютерных игр.

среда, 5 февраля 2014 г.

Итоги конкурса по концепт-арту



"Привет всем!
Подведены долгожданные итоги конкурса по концепт-арту!
Как и договаривались, мы выбрали восемь победителей:

Aleksandr Dudar
Isaac Saliev
Jerry Furious
MAx Gavr
Oleg leshiy
Sumeragi Subaru
Виталий Буянов
Максим Никифоров

Но хороших работ оказалось гораздо больше, чем мы ожидали! Дабы поощрить ребят, которые не выиграли конкурс, но все равно нам очень понравились, мы приглашаем и их на лекцию по концепт-арту:

Alexandra Forman
Ixtian
Александр Ковязин
Катя (rina213)
Ким (zutyn)
Костя Машкарин
Петров Денис
Юрий Воронов

Поздравляем победителей и благодарим всех тех, кто принял участие!
Если вы нашли себя в списке, но с вами так и не связались, напишите, пожалуйста, на адрес concept.art@corp.mail.ru

P.S.
Мы получили очень много хороших работ, и выбрать победителей было крайне тяжело. Многим наше решение может показаться спорным, поэтому не стоит воспринимать его как абсолютное мерило уровня художников. Мы оценивали в первую очередь подход к решению поставленной задачи.
Всего в конкурсе приняло участие 176 человек. Некоторые прислали до 6 вариантов. С таким количеством работ мы не можем дать индивидуальный фидбек каждому, но распишем подробнее критерии, по которым делали выбор, и основные ошибки, которые не позволили многим сильным работам попасть в список победителей.

Работы участников можно посмотреть здесь:http://vk.com/album-53141502_186472046
Воздержитесь от любых негативных комментариев в адрес участников. Уважайте чужой труд и будьте снисходительны к новичкам."

вторник, 4 февраля 2014 г.

Через звезды к терниям, или как мечта о работе гейм-дизайнером превращается в суровые рабочие будни.

Привет, это снова я – Мария Наместникова, гейм-дизайнер проекта Skyforge в Allods Team. Сегодня я решила красочно описать, чем на рабочем месте занимаются гейм-дизайнеры в крупных студиях.

На просторах интернета можно найти множество статей на тему того, как стать гейм-дизайнером. Для кого их пишут? Для игроков, чьей мечтой с самого нежного возраста был и остается сказочный мир геймдева, где можно воплотить в реальность свои самые смелые фантазии. Это не одна из таких статей. Эта статья немного о другом. Она о том, что на самом деле происходит с отчаянным мечтателем, когда он становится полноправным демиургом игровой вселенной.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...